Топ-100Что такое ООП? Класс, объект. - CodOrbits
LogoCodOrbits

Раздел: ООП

Здесь вы познакомитесь с объектно-ориентированным программированием в Java: классы, наследование, инкапсуляция и полиморфизм и многое другое.

Все разделы
Иконка ООП

Что такое ООП? Класс, объект.

Last updated: 3 мая 2025 г.

Что такое ООП (Объектно-ориентированное программирование)?

Это способ построения программных продуктов. Такие программные продукты состоят из объектов и вся работа такого программного продукта построена на взаимодействии этих объектов.

Что же такое объект в этом продукте?

Да всё, что угодно.

Например, какой-либо элемент интерфейса – то есть, например, объект панели с кнопками.

Если, например, этот программный продукт как-то связан с котами (например, программа для поиска подходящей породы кошки), то в ней точно будет объект кота.

И таких разных объектов в продукте может быть очень много и все они будут тем или иным образом взаимодействовать друг с другом.

То есть, как уже можно было догадаться, объект это программная модель какой-либо сущности реального мира.

Сущность на основе которой строиться модель может иметь какие-либо характеристики и может проявлять какое-либо поведение. Соответственно модель тоже должна содержать эти характеристики и уметь проявлять поведение этой сущности.

Характеристики в объекте правильно называть свойствами, а какое-либо поведение объект проявляет с помощью методов(функций) в нем.

Например, есть сущность реального мира кот. Кот имеет характеристики – имя кота, цвет кота и т.д.

Кот может проявлять какое-либо поведение – например сказать Мяу.

Если представить кота, как его модель в виде объекта, то свойствами этого объекта будут, например, кот по имени Барсик серого цвета, и он будет говорить мяу с помощью метода в нем.

Как видим, объект кота уже имеет конкретное имя Барсик и имеет конкретный цвет серый. То есть объект – это уже конкретный кот, а не просто кот в общем.

А вот кот в общем – это КЛАСС.

Кот в общем – это шаблон по которому был создан объект кота.

То есть класс задает, что у кота должно быть имя и цвет (это называется ПОЛЯМИ класса) и он должен уметь говорить мяу (в классе описывается то, как он должен говорить мяу).

А уже по этому шаблону создается объект кота с конкретным именем, цветом и он уже, собственно, говорит мяу, как ему было задано говорить мяу в классе кота.


Класс кота и объект этого класса на примере.

Ниже приведен класс кота и создание его объекта с подробным пояснением.

1// Это класс кота (кот "в общем" или шаблон кота).
2class Cat {
3    // Это поля класса. То есть любой кот, который будет создан по этому шаблону, будет иметь
4    // имя и цвет. Когда по шаблону кота будет создан конкретный объект кота, 
5    // этот объект будет иметь конкретное значение в name и конкретное значение в color.
6    String name;
7    String color;
8
9    // Любой кот должен уметь говорить "мяу".
10    // Здесь в методе sayMeow мы описываем, как наш кот будет говорить "мяу".
11    void sayMeow() {
12        System.out.println("Meow");
13    }
14}
15
16class JavaOOP {
17    public static void main(String[] args) {
18        // В main мы создаем объект кошки по классу кошки.
19        // То есть мы создаем конкретного кота.
20        // С помощью new выделяем память под объект этого кота.
21        Cat somecat = new Cat();
22        
23        // Внизу мы даем этому конкретному коту имя и цвет.
24        somecat.name = "Barsik";
25        somecat.color = "White";
26        
27        // И теперь давайте же наш только что появившийся кот скажет "мяу".
28        somecat.sayMeow();
29    }
30}

Вывод:


Дополнительные материалы

Книга "Head First Java" (бесплатный отрывок)

Additional Material Icon
Divider

Видео-объяснение классов и объектов

Additional Material Icon
Divider

Подробнее о классах и объектах в Java

Additional Material Icon

Следующие уроки

Конструктор класса

9
мин.

Similar Articles Icon
Divider

Инкапсуляция

13
мин.

Similar Articles Icon
Divider

Модификаторы доступа

12
мин.

Similar Articles Icon